Joten seuraava sukupolvi oli tämä (ja vain tämä)

Ne meistä, jotka ovat käytännössä eläneet videopelien alun ja ovat edelleen täällä, tietävät, ettei meidän parannuskeinoa ole. Jatkamme tuulen ja vuoroveden, muutosten ja uutisten, uusien uusien nimikkeiden, toistuvien IP: ien ja erilaisten pettymysten tai yllätyksien kestämistä. Meillä on kiusaus sanoa "mikään ei ole kuin ennen", mutta suosittelen sen välttämistä: nostalgia on huono seuralainen, etenkin videopelien kaltaisessa nuoressa maailmassa, jota on laillista pyytää edes yllättämään meitä ja hyväksi.

Tällä viikolla tulee kuitenkin kahdeksas konsolipolvi, ja kun tarkastellaan sitä, kuinka paljon olemme viime vuosina kuulleet siitä, on väistämätöntä ajatella, että vaikka ne lupaavat meille kestävän, se näyttää olevan enemmän kuin siirtymäkauden sukupolvi, melkein pakotettu ja jossa kaikki vaikuttavat erehtyvän liian varovaisilta. Monien huhujen, monien analyysien ja monien luotettavien tietojen perusteella, joita olemme kuullut näiden vuosien aikana, olimme saaneet kuvan siitä, millaiset uudet konsolit olisivat. Loppujen lopuksi, kun Xbox One on jo täällä keskuudessamme ja viikon kuluttua PS4: n vastaanottamisesta voimme sanoa, että "tämä on mitä on olemassa". Sanoa se vastaa myös jokaiselle tietyllä pettymyksellä tai ilman sitä jo. Molemmille on syitä.

Sukupolvien graafinen pakkomielle

Lähes jokaista sukupolvien hyppyä konsolimaailmassa on ohjattu maksimilla: "Teemme graafisesta maalista näyttävän, paremmin kuin mitä olemme tähän mennessä nähneet". Ja voimme vertailla sitä hyvin selvästi näkemällä samanlaisia ​​nimikkeitä eri sukupolvilta:

Super Mario World vs. Mario 64

Näiden kuvien katsominen ymmärtää, että harppaus monikulmioon merkitsi teollisuuden kehitystä ikuisesti, vaikka nyt viides sukupolvi näyttää meille karkealta edes verrattuna neljänteen, 2D: n huipentumiseen. Mutta jopa monikulmioiden maailmassa graafinen parannus on ollut ilmeinen:

PS1 vs. PS2

Kuudennesta seitsemänteen sukupolveen GTA: n mukaan

Kahdeksas sukupolvi jättää kuitenkin elämänsä alussa monia epäilyjä siitä, onko se todellakin tekemässä sukupolvien hyppyä kuin iteraatiota. On vaikea löytää huomattavia eroja PS3 / XBox 360: n ja PS4 / Xbox One -laitteen COD Ghost tai Battlefield 4: n välillä. Voimme syyttää tämän siihen, että jotkut saavuttavat sukupolven lopun ja kollegansa alussa ja vähän aikaa tehdä enemmän kuin vain mutta onko todella kätevää esittää väitetty eksponentiaalinen parannus kuten tämä, kannuilla, joissa on jatkuvasti kylmää vettä (katso esimerkiksi huono visuaalinen tunne, jonka esimerkiksi 'Dead Rising 3' lähtee).

Kummallista kyllä, käytetyin argumentti Wii U: n pitämiseksi jotain, joka ei ole seuraava sukupolvi, on ollut sen rajallinen grafiikkateho. Kun Sonyn ja Microsoftin konsolit ovat kädessä, paljon on vielä osoitettava, jos haluamme karkottaa pahoinpidellyn Nintendo-vedon tuosta paratiisista (on sanottava, että yhä epäoikeudenmukaisemmin lyöty veto sen katalogin kanssa on jo olemassa). On hämmästyttävää, että koska vastaaville julkaisuille ei ole kulunut kaksi viikkoa, tärkeimmät keskustelut ovat käyneet päätöslauselmasta, jokaista peliä liikuttavasta fps: stä ja sen vakaudesta.

Graafinen pakkomielle on häviävä taistelu laitteissa, jotka on suunniteltu kestämään 7-10 vuotta. Kun olet tietokoneen edessä ja sen jatkuva toisto, kun teknologiateollisuus on tottunut kaksinkertaistamaan voimansa muilla alueilla (älypuhelimet, tabletit), kun puhumme 4K: sta ja uudet konsolit saavat 1080p: n ... eivätkö ne näytä Xbox Oneltä ja PS4 vain yrittää kiinni vähän enemmän kuin yrittää rikkoa kannen?

Voi kuka ajaa ajelevaa AI -ani?

Jotkut väittävät, että lähestymme kummituslaaksoa ja että siksi on todella vaikea löytää tuntuvia graafisia parannuksia ensi silmäyksellä. Ok, mutta todella häiritsevä laakso, josta edelleen on vaikea päästä pois, koska emme ole edes alkaneet kiivetä yhdestä sitä ympäröivistä kukkuloista, on toinen: seisova AI vuotta sitten ja fysiikka, johon on paljon jäljellä. parantua.

Ennen sitä annamme sisäänkäynti erikoisvieraalle ... FIFA (vaikka se voisi olla mikä tahansa muu):

Olemme olleet näin vuosia, jumissa samassa paikassa, jossa yhden ja toisen joukkueen pelaajat eivät pääse ulos äärettömästä silmukasta. Meillä on lautapelejä, joissa vihollisten AI on melkein sama kuin kahden sukupolven ajan, jolloin seuraavan tarkistuspisteen saavuttaminen jättää sinut rauhaan, jopa ketään tappamatta. Missä elää tyydyttävä kokemus vihollisten tiedustelusta, ei ole muuta vaihtoehtoa kuin päästä online-uima-altaaseen ja saada mutainen (tai koskaan mennä ulos, se on toinen).

Puhutaanko näiden vuosien mahtavasta genrestä (myynnissä). Ampujat näyttävät unohtaneen, että hauskaa keksittiin ratkaisuja tason siirtämiseen aseella. Ei juoksemalla eteenpäin ja ampumalla, vaan "luomalla" ratkaisuja, ennakoimalla vihollisen ajatuksia ja yllättämällä vihollinen. AI näyttää monien vuosien ajan pysähtyneen. Viimeiset FPS: t ovat tuskin edustaneet vihollista älykkäästi: heistä on tullut lineaarisia, käsikirjoitettuja, hyvin yleisiä lähestymistavassaan: ne ilmestyvät piilopaikalta, ammuvat, loppuvat. Sopeutua ympäristöön, siihen, mitä pelaaja tekee, ennakoida päätöksensä, oppia häneltä ... Mikään näistä ei tapahdu.

Miksi? Vain voimalla? Ei, vaikka se vaikuttaa. Mutta lähinnä siksi, että AI on osa suunnitteluinvestointia: se vaatii enemmän aikaa ja enemmän rahaa, kun luodaan peli monimutkaisista, arvaamattomista, yllättävistä vihollisista ja ei ollenkaan pastellroista. Ja jos keskityt siihen, joudut poistamaan sen jostakin muusta ominaisuudesta tai käyttämään vielä enemmän budjettia. Mikä on todellinen ongelma? Että peli voidaan valmistaa tarpeeksi päästäkseen markkinoille ilman, että joukkueen on melkein aloitettava ajattelu edistyneestä AI: sta. Miksi tehdä, jos voit jo myydä sen? Vain harvat kulkevat tietä: ne ovat niin hyviä, että on helppo muistaa heidät.

Sama asia tapahtuu fysiikan kanssa. Katsotaanpa mitä Yui Tanimura suoraan ”Dark Souls II” -sivustolta sanoo:

“Grafiikan suhteen kaikki konsolit ovat saavuttaneet korkeimman tason. Mielestäni niiden välillä ei tule olemaan liikaa graafisia eroja. Joku, johon kiinnitän erityistä huomiota, jos luon toisen X-Xoxoxille tai PS4: lle tarkoitetun Dark Souls -laitteen olisi fyysinen moottori. Sitä varten tarvitsemme paljon enemmän virtaa koneelta ja suorittimelta. "

Katsotaan nyt parodia siitä, kuinka videopelien fysiikka on ollut ja on edelleen:

Kyllä, video voi olla törkeästi hauska, mutta a) sitä inspiroiva peli ei ole liian kaukana (2010) ja b) kuka tahansa, joka on jatkanut peliä viimeisen sukupolven saavuttamiseen asti, tietää, että se on monissa tapauksissa tuskallisen todellinen. Videopelien fyysinen käyttäytyminen antaa jatkuvan ja korvaamattoman langan Redditille.

Mitä seuraavan sukupolven edustajat ovat asettaneet ratkaisemaan molemmat? Tällä hetkellä ei kiinnitetä paljon huomiota, jos otamme huomioon ensimmäiset leikkimisen tuntimme heidän kanssaan ja myynninedistämishuomiomme molemmille. Mielenkiintoisinta on, että Forza 5: n kaltaiset nimikkeet ovat valinneet AI: n, joka oppii pilvessä kerätyistä tiedoista. Se vie perinteiseen tapaan parantaa shakille suunniteltuja tietokoneita (jotka tarkistivat kaikki aikaisemmat pelisi ja muuttivat heidän käyttäytymistään hyökätäksesi heikkoosi) toiselle maastolle. Tämän lisäksi odotamme paljon enemmän ... vaikka teollisuus ei näytä kovinkaan paljon työlle. Normaali: Nämä ovat kaikki asioita, joita ei myydä.

Asioita, joita en ole koskaan kertonut (tai vain kuvitellut)

Tarkastellaan joitain tämän kahdeksannen sukupolven kehtolaululle syntyneitä huhuja ja miten ne toteutuivat tai eivät:

  • Kukaan heistä ei voinut käyttää käytettyjä pelejä: se oli oikein, vaikka ensin yksityinen Sony ja sitten Microsoft näyttävässä julkisessa FAILissa päätyivät takaisin.

  • Heillä ei olisi optista asemaa, se olisi kaikki kova + digitaalinen. Olisi ollut kivaa, mutta ei: molemmat konsolit ovat syntyneet Blu-Ray-asemalla, ne sallivat / vaativat sinua asentamaan pelit ja niillä on kiintolevyt, joiden kapasiteetti on mielenkiintoinen ... kunnes näet kunkin pelin koon asennettuaan ja tiedät, että ei mitään, sinulla ei ole tarpeeksi tilaa.

  • Siellä olisi "mini" -konsoleja, jotka rajoittaisivat heidän entisten siskojensa (Xbox 360) tarjoamia ominaisuuksia ja joita voitaisiin jopa mukauttaa uusiin, jotta saataisiin haluttu yhteensopivuus taaksepäin.

  • Oheislaitteilla ja apulaitteilla olisi jälleen avainrooli: Koska Kinectiä ei voida enää pitää apulaisena, kuuluisasta lisätyn todellisuuden linnoituksen laseista ja muista projekteista ei ole vielä jälkeäkään. Oculus Rift (jonka pystyimme testaamaan uudelleen eilen Xataka 2013 -palkinnoilla ja on yksinkertaisesti mahtava) ei tule uusiin konsoliin, koska sillä ei ole tarvittavaa tehoa:

Konsolit ovat liian rajoitetut siihen, mitä haluamme tehdä. Yritämme tehdä maailman parhaasta virtuaalitodellisuuslaitteesta ja haluamme innovoida ja päivittää joka vuosi - edistyen sisäisesti - ja kun teemme suuria harppauksia, haluamme tarjota niitä yleisölle. Konsoleiden ongelma on yleensä se, että kun ne ilmestyvät, ne lukittuvat tiettyihin silmälasiin pitkään, pitkään. Katso tietokoneita, joita meillä oli kahdeksan vuotta sitten. Siitä lähtien on tapahtunut monia suuria edistysaskelia. Ja nyt tarkastele nykypäivän matkailuautolaitteistoa. Mielestäni hyppy, jota näemme seuraavan neljän tai viiden vuoden aikana, tulee olemaan valtava, ja VR on jo jotain erittäin intensiivistä, se vaatii korkean resoluution tuottamisen yli 60 kuvaa sekunnissa 3D: ssä. (Palmer Luckey, Oculus Riftin luoja)

Ja liiketunnistimet, jotka merkitsivat osaa edellisen sukupolven lähestymistapaan Wii: n laajan voiton jälkeen (ja johtuen myös tarpeesta pidentää konsolien käyttöikää), ovat nyt anekdootti ja niitä käyttävät pelimarkkinat ... melkein näkymätön.

Tässä viimeisessä osassa saattaa olla seuraava suuri sukupolven mainosten aalto. Ilumi Room, Sonyn VR-projektit ... Yrittävätkö vuoden 2014 joulumarkkinoiden edessä olevat innovaatiot vakuuttaa meille, että tämä uusi konsolierä on todella vallankumouksellinen ja edessä, innovaatioita?

Mutta kaikki tämä on sen arvoista

Älkäämme olko negatiivisia: on vetoja, jotka tehdään hyvin. Joitakin tietyntyyppisten pelaajien joitain perustoimintoja on pyritty parantamaan ja yksinkertaistamaan. Nyt on entistä helpompaa jakaa kuvia, pelin hetkiä, videoita "hyväksikäyttömme" kanssa. Sekä Sony että Microsoft ja Nintendo ovat kyenneet harkitsemaan tätä kaikkea uudelleen ja jopa parantamaan siitä aikaisempaa likinäköisyyttä. Verkko on tärkeä muutakin kuin pelkkää pelaamista varten: se on osa pelikokemusta.

Lisäksi, jopa: online-liiketoimintastrategiat ovat jo avoimempia ja pelaajille hyödyllisiä. PSN Plus on hakkeroinnin jälkeen osoittanut, että se voi sinällään olla riittävä syy ostaa konsoli ja maksaa tilauksesi (kuukausittain, vuosittain, mikä tahansa). Xbox Live, joka otti riskin saada meidät maksamaan online-pelaamisesta, on nähnyt Sonyn ratifioivan tämän ehdon osana status quoa, mutta Microsoftin on vielä parannettava tilaajalle antamiaan bonuksia. Täällä Nintendo, joka alkaa jo kauan sitten melkein aina vaivalloisella verkkokokemuksella, on ainakin onnistunut ymmärtämään ympärillä tapahtuvaa ja tekemään siitä helpon (ja tällä hetkellä ilmaisen).

Kuuluisa pilvi pelialustana näyttää erittäin mielenkiintoiselta, mutta on vielä nähtävissä, kuinka he toteuttavat sen. Gaikai on Sonyn kansi ylöspäin: kaikki PS3: n ja aiempien nimikkeiden taaksepäin yhteensopivuus voi tulla sieltä, mikä tekee PSN Plus -paketista entistä houkuttelevamman (oi, toivottavasti Spotify videopelistä, joka on tehty Sony-alustoille osoitteessa läpi historian). Microsoftin lupaus siitä, että pilvi onnistuu kasvattamaan Xbox One -sovelluksen tarpeen mukaan, on jotain, jonka keskeytämme: Kun tiedän alan taustan, luulen, että minulle voidaan antaa anteeksi Santo Tomásin toiminta.

Kaikista parhaimmat ovat toisen näytön mahdollisuudet: suoratoistoveto antaa mahdollisuuden "olohuonekonsoleiden" irroittamiseen olohuoneesta. Nintendo avasi kiellon WiiU: n avulla ja nyt voimme pelata PS4-pelejä Vitallamme jopa ilman wifi-yhteyttä (hei, LTE) Koska Valve on jo ilmoittanut, että talon sisällä tapahtuva suoratoisto on yksi sen käyttöjärjestelmän pilareista, on selvää, että teollisuus aikoo soida kovaa tähän suuntaan.

Piilotettu seuraava sukupolvi

Lukuun ottamatta Wii: n näyttävää menestystä, viimeisen sukupolven myynti laski edelliseen verrattuna. Mikään ei vastaa PS2: n ympäri maailmaa myytävää 155 miljoonaa yksikköä loppuun saakka, ja on melko harhaa ajatella, että tämä vaikeammassa taloudellisessa ympäristössä syntynyt uusi sukupolvi lähestyy odotettua sata miljoonaa myytyä yksikköä. Joka tapauksessa mikään edellä mainituista ei merkitse meille, jos lopulta pelit vastaavat tehtävää.

Johtopäätös: Minulle seuraavan sukupolven videopelit, todella vallankumoukselliset, voivat käydä läpi PC: n, maailman, joka pimeiden vuosien jälkeen ei menetä mitään, käynnistettiin pelkäämättä digitaalisia, uusia myyntistrategioita, viljelyä tyylilajit, joissa vietetään enemmän tunteja, ja kaiken helpottamiseksi. Kadonnut monta pelkoa, ja koska foorumi myynti kasvaa 76% viime vuoteen verrattuna, tulevaisuus voisi olla siellä, aivan nurkan takana, valmis ottamaan menetetty maa.

Kun Valve haluaa valloittaa myös olohuoneen, kun Oculus Riftistä tulee pelin instrumentti, joka ei halua kuulla edes pelikonsoleista, jäljelle jää vain napanuoran leikkaaminen: jos päätetään, että ketään ei odoteta tänne Teknisessä voimassa (ja silmällä pitäen höyrykoneiden vaikutusta tähän) on välttämätöntä nähdä, kuinka moni tämän kahdeksannen sukupolven suunnitellusta kymmenestä elämästä täyttyy.

Xatakassa | Microsoftin validointi Xbox One -sovelluksella: kymmenen kohdetta strategiaasi varten

Jaa none:  Mobile Analyysi Viihde 

Mielenkiintoisia Artikkeleita

add